交互设计也能申请专利?看我如何用两个月产出8个专利!
交互设计从业者通常会认为我们的设计并没有产出实体的产品,与发明专利搭不上边,我们只能去申请一些视觉相关的外观专利,我曾经也是这种想法。但在游戏行业实习几个月后,发现其实不然,交互方案也可以申请发明专利!那么我是怎么做到在两个月内从 0 开始产出 8 个专利的呢?
一、我是怎么开始接触交互专利的?
先来简单聊一聊当时的实习工作。起因需要追溯到 22 年的 5 月份,那时我研二,在某游戏公司从事用户体验设计岗位的实习,那时距离入职其实也有三个月了,在入职两个月后由于项目组的解散我被分配到某个 SLG 游戏项目组,也就是加入这个 SLG 项目组约一个月的时候,组长开始要求组内成员(包括正式员工和实习生)每周至少要提报一个专利方案(到后面逐渐说尽量多提一些)。且申请上之后还会获得奖励,也有利于后续找工作。
由于印象中一直认为专利是需要实体产品支撑的,且一直对专利持有较重的滤镜,认为申请专利的方案都非常高级,所以我有些没有头绪,且感到有压力。
起初进行了许多尝试,自认为都是一些还不错的交互方案,但却都达不到申请专利的要求,反馈意见基本上都是创新性不够或者已有类似的方案,后面与当时的导师交流,在他的指导下我通过了第一个专利提案,获得正反馈之后,我后续也开始不断尝试。
二、不断尝试与发散创意
一旦获得正反馈,便有了持续产出的动力和热情。为了输出更多的方案,我开始尝试各种游戏,在玩游戏时格外注重体验问题,把"玩游戏"的观念转变成"体验游戏",而正是这种观念的转变我才会在游戏过程中留意到许许多多曾经完全没有发现过的细节,真正带入到玩家的角度来对诸多体验问题吹毛求疵——没错,正是需要这种态度,时刻=发问:"这块体验为什么这么差?""这个地方我每次都点错!""这些信息我为什么每次都看不到?"
一切创新都始于问题,当我开始对自己发问"为什么"的时候,说明我已经开始思考问题了,而提问与思考是一切创新的出发点。
言归正传,在这个阶段,我开始带着发掘问题的视角不断体验游戏,不断发散思维,并提报方案,在这些方案通过与不通过的反馈中,我也逐渐摸到了一些规律和方法论的影子,并带着这些微妙的方法感知进一步体验和发散思维,开始挖掘到更多的问题。——正好比,手上拿着锤子,看什么都是钉子。
三、总结并完善自己的方法论
在这些重复的过程中,潜意识中规律的影子逐渐由模糊变得清晰起来,而正好主管想让我做一份 ppt 来给大家进行经验分享,我就将自己的方法总结了出来,其中包括挖掘问题和解决问题的两套思路。
1. 挖掘问题
挖掘问题是解决问题的前提,我们在体验过程中,不仅要挖掘,还需要进行评估,这个问题是否是真实存在的?是否需要迫切解决?如果不解决会不会有什么影响?如果解决了会带来什么好处?
而如何挖掘问题呢?很多人刚开始可能没有思路,这里我提供一些自己总结出来的以供参考:我从「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四个维度出发探索了如何去挖掘体验问题,这四个维度我们可以理解为「玩家」即用户本身、「情境」即用户所处场景、「信息」即用户所接触到的信息、「操作」即用户与产品之间的交互。
①挖掘问题——玩家维度
玩家维度我将挖掘问题的方法分为"玩家需求"——即"共性"和"玩家特性"——即"个性"。
1)玩家共性
何为玩家"共性"?可以理解为玩家在某些情境下会普遍存在的问题,它分为显性需求和隐性需求。
显性需求即在某些场景下玩家显然需要的需求。例如在下图所示案例中,在附近没有能够自动前往的目标资源地块之后,用户需要自行探索,而在积累资源为主要玩法的 SLG 中,用户需要一种快捷的探索方式——这便是在"附近没有能够自动前往的目标资源地块"这一情境下用户的显性需求。
隐性需求即玩家可能自己都意识不到的需求,这更需要我们体验设计师去进行挖掘。例如在下图所示案例中,在 SLG 游戏攻占城池却没能将耐久度全部打掉时,敌方城池即将恢复耐久度,此时用户如果不处于敌方位置是看不到这一信息的,而用户可能意识不到自己需要看到该条信息——这便是这一情境下的隐性需求。
我们应该怎么去挖掘玩家共性的需求呢?——对于玩家操作的思考不能仅局限于当前操作,而是应该往下一步思考:
- 玩家下一步的操作会是什么?
- 玩家的潜在需求是什么?
2)玩家独特性
何为玩家"独特性"?可以理解为我们需要额外考虑特殊群体是否能够理解和顺利操作当前系统。
例如对于新手来说,对游戏不熟悉的情况下,没有详细的说明玩家是否能够理解?再例如对于一些特殊生理属性的玩家来说,游戏能否顾及到他们的需求?比如在下面这个案例中,精确移动物体需要的操作精度较高,这种情况下手指大的玩家能否顺利操作?
那么我们应该怎么挖掘这类问题呢?——我们应该从包容性设计的角度出发去思考,也就是多从特殊群体的角度思考他们的需求:
- 新手能够理解这个操作吗?
- 手指大能够顺利操作吗?
- 视障群体能够很好地感知到吗?
- ……
②挖掘问题——情境维度
情境维度分为游戏内的情境和游戏外的情境。
1)游戏内情境
玩家在玩游戏时身心都处于游戏所构建的虚拟世界中,因此游戏内情境给玩家带来的感知非常重要,游戏内同一个操作,在不同的情境下会给玩家带来不同的感知。
比如我们在玩枪战类手游时,玩家通常会点击底部的枪械进行武器的更换,在常规情境下这一操作是较为顺畅的,而在枪战较为激烈的情况下,如果当前使用的武器没有子弹,玩家需要在紧急情况下点击下方的其他武器进行更换,这造成了一定程度的体验断层,会打断玩家在枪战时的爽感——这就是同一操作在不同情境下给玩家带来不同感知的典型案例。
那么应该怎么挖掘这类问题呢?——我们需要思考不同的情境:
- 同一操作会在哪些情境下使用?
- 哪些情境下使用会操作不便?
- 不同情境下玩家的关注点和行为会有什么不同?
2)游戏外情境
玩家虽然精神沉浸于游戏构建的虚拟世界中,而身体却仍旧处于现实的物理世界,这可能会造成精神感知与实际感知的断层。如果要达到更沉浸式的体验,我们是不是可以把游戏内外的情境因素进行结合?也就是思考玩家心理&生理因素和外界环境因素对游戏产生什么影响。
比如在玩枪战手游时,玩家在紧张时心率会加快,而在实际枪战中心率加快是会对射击产生影响的,而这影响却没有反映到游戏中。我们来看这个案例,这个专利让玩家触压摄像头传感器控制狙击枪,传感器根据玩家螺纹得到信息,读取心率,从而在交互视觉、听觉上做出反馈,心率越快,反馈效果越强烈,例如屏幕加强准心晃动,强化背景音效等等加强代入感。
那么应该怎么挖掘这类问题呢?——我们需要思考外部因素对游戏的影响:
- 玩家生理和心理因素会对游戏局势作出什么样的反应?
- 玩家周围的环境(声、光)等会如何影响到游戏体验?
③挖掘问题——信息维度
玩游戏时我们不断被各种信息包围,它是我们与游戏世界互动的一种重要形式,游戏本质就是玩家输入信息(操作)与游戏反馈信息(视觉、听觉、触觉反馈等)的不断交互,因此我们需要处理好信息之间的关系。
1)信息内容
信息内容也就是呈现给玩家什么样的信息内容,展示的信息是否能够把情况说明清楚。例如现在许多游戏似乎默认玩家能够了解所有操作,而不给予足够的信息指示。如下图案例所示,在迁城时,未给予"如何迁城"的信息指示,导致一直操作失败但却不知道原因,这属于没有足够的信息内容所导致的后果,这无疑会给玩家带来一定的挫败感。
那么我们应该怎么做呢?——我们需要考虑玩家情境并展示足够的信息内容:
- 思考当前有什么信息?
- 当前玩家需要什么信息?
2)信息形式
所谓信息形式也就是信息以什么样的形式呈现给玩家——视觉?听觉?触觉?
视觉又用什么形式呈现?图片?文字?视频?图标?
听觉?不同的情境听到的声音有什么区别?
触觉?震动?又或是多模态展示?呈现方式是否合理?
例如在下图所示案例中,使用颜色来区分背包中武器的损坏程度,变红表示武器即将损坏,这在传达信息的同时也符合人的知觉。
像《塞尔达传说》中,玩家走在不同的地形上时,会给予不同的听觉视觉反馈,这就给玩家带来了一定的沉浸感。
怎么做呢?——我们应该思考信息多样化呈现的形式:
- 信息呈现的形式是否有效地被玩家感知到?
- 信息形式会带给玩家什么样的感知?爽感?沉浸感?
- 信息形式是否足够传达到它所指向的信息量?
- 玩家是否存在理解门槛?
④挖掘问题——操作维度
操作是玩家体验游戏的核心交互之一,我们这里从操作的过程、结果角度来展开分析。
1)操作过程
操作过程是玩家与游戏之间最直接的交互。整个操作过程是否流畅,是否符合用户体验,这直接影响到游戏体验——体验好的游戏交互过程应该是简洁清晰、符合直觉的。
例如在下图所示案例中,玩家在寻找并放弃自己所占的低级地块时,需要不断滑动屏幕去找,这个操作过程就比较繁琐。
我们要怎么挖掘这类问题呢?——可以对操作路径进行拆解:
- 整个操作由几个部分组成?整个过程是否连贯?
- 体验是不是被打断?
- 会不会容易误操作?
- 操作路径会不会过长?
2)操作结果
操作结果维度主要是需要思考操作结果是否实现了操作目的:
- 带着什么目的来使用这个功能?
- 最后实现这个目的了吗?
- 如果总是不能实现,操作是否存在设计问题?
2. 解决问题
前面我们从「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四个维度出发探索了如何去挖掘体验问题,这能够帮助我们在体验游戏时从这些维度出发去思考体验问题,而挖掘问题后,如何解决问题?延续前面的方法论,我这里把解决问题的思路总结成了三个方法:调整操作方式、增加系统辅助和完善信息指示。
①解决思路——调整操作方式
1)替换操作
将常规操作换成新颖的操作方式,这里总结了各个类别操作方式。
2)合并操作
针对一些体验断层的操作/路径较长的操作,将后续操作步骤合并到当前操作步骤当中,即操作一步到位。
例如在下图所示案例中:
问题:道路设置达到上限后,仅提示数量达上限,而有一些道路未发挥作用,用户需要手动去寻找这些道路。
解决思路:提示数量达上限后,将寻找和删除未发挥作用的地块合并到当前页面,操作一步到位。
除了针对体验断层的操作外,一些操作路径较长的操作,也能考虑合并,例如某个操作需要先将 A 拖拽到 B 后再进行某个操作,那么也可以考虑把整个操作连贯起来,如将 A 拖到 B 后不松手,直接进行下一步操作,把整个操作连贯起来,一步到位。
比如在金铲铲手游中,将一个装备散件拖动到另一个装备散件可以查看合成后的形态,而我如果要把这个装备给到某个角色,还需要先合成这个装备,然后再把这个装备拖动到目标角色。整个过程体验是有些断层的。那么如果运用到我们的合并操作思路,是不是可以把这几个操作都合并到一起,比如将一个装备散件拖动到另一个装备散件预览后,直接拖动到某个角色身上,就可以给出装备,想想这种方式是不是使得操作更加连贯了。
3)共用操作
在某些特定场景下(例如紧急情况下),操作控件可临时切换为其他操作控件。
还是用前面列举的案例,在玩枪战类手游时,玩家通常会点击底部的枪械进行武器的更换,而在枪战较为激烈的情况下,如果当前使用的武器没有子弹,玩家需要在紧急情况下点击下方的其他武器进行更换,这造成了一定程度的体验断层,会打断玩家在枪战时的爽感——那么此时是不是可以考虑当前武器没有子弹时,让射击按键临时替代更换武器按键,在玩家进行激烈战斗时丝滑连贯地就更换了武器,也不会打断玩家的爽感。
②解决思路——增加系统辅助
1)将"人为操作"转换为"系统操作"
让系统辅助玩家进行一些高精度、高难度的操作(针对不以高精度、高难度操作为核心玩法的游戏)。
例如在地图中增加目标点的自动吸附功能等,使得操作能够更流畅地实现。
2)将"人为判断"转换为"系统判断"
方式一:系统预判——系统预判玩家下一步的行为,并作出反馈(思考玩家这个,操作的目的是什么,下一步的操作会是什么)。
例如在 SLG 游戏中,玩家附近有敌军时,玩家很可能会需要请求其他玩家的支援(请求支援需要在聊天对话框中发送敌军的定位以及具体的求助信息)。那么我们是不是可以让系统预判到这一点,并给予便捷的操作:比如敌军出现时界面给予警示,玩家将该警示信息拖动到聊天框处,聊天框做出反馈(出现各个频道入口),玩家直接将信息拖动到某个频道并释放,即可直接向该频道发散求助信息。这是我其中申请的一个专利的提案。
方式二:设定判断阈值——系统判断的反馈在特定条件下响应(XX情况下XX达到多少,系统才会响应)。
例如在模拟经营类游戏中,常常涉及到物品摆放的操作,而由于摆放精度要求较高,且存在物品遮挡情况,通常难以摆放到最满意的位置。那么我们可以在精细摆放位置时进入俯视图视角,来帮助玩家实现更精确的摆放。
那么如果一摆放物品就进入俯视图视角会不会有些过于打扰?那么我们可以让系统判断玩家在进行精细调整时再进入这种状态,那么怎么判断玩家进入精细调整状态?这就需要我们给系统设计一些判断条件和判断阈值了。
需要明确的是,在建筑摆放时,玩家会先确认大致摆放的区域,然后再精细调整位置,而在确定大致摆放位置的时候,手指的拖动幅度较大,而进行精细调整时,手指拖放速度减慢。我们可以设定系统识别到拖动速度减慢后,判断玩家进入精细调整状态,而为了减少打扰,我们可以设定为前 3 次精细,如果玩家能够调整到合适位置,则无需进入俯视图视角;而如果前三次没有移动到合适位置,第四次操作时,我们认为调整困难,让用户进入俯视视角模式进行调整。
③解决思路——优化信息指示
增加/转换视野
也就是增设视角,多维度给予玩家信息提示,让玩家全方位了解当前状态。例如增设小窗视野,更直观地了解到小目标地点的实际状况。
3. 来看一个实际案例吧
我这里列举了自己其中一个专利方案的案例,来详细拆解构思过程以及方案亮点,辅助大家更好理解。
四、最后
对于体验设计师来说,方法是工具,解决问题的一套手段,是容易总结出来的表现形式,而更重要的是设计师底层的设计思维,以及对于问题的思考能力,这需要长久的学习、积累和思考。
总体而言,当我们应用这套方法论的同时,也能不断在实践中去对方法模型进行优化,来形成我们自己的一套解决问题模型。这套方法论并不是只能用在游戏领域,只要掌握了这套核心思想,它可以运用在生活和工作中的任何方面,同时也能培养思考问题的习惯。
作者:听雨的白日梦
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